sabato 19 novembre 2016

Creare pezzi di ricambio: una manopola mancante!


Capita di prender qualcosa di usato mancante di un piccolo pezzo, o magari di romperlo, purtroppo.... Ma per fortuna abbiamo la nostra fedele stampante!

Prendo ad esempio questa bella Yamaha, ricercata da tempo ma quella volta che la trovo manca di una manopola, almeno ce n'è una di uguale da copiare, e qui viene il bello, necessitiamo di calibro digitale ed alcune foto per ricrearla, sia di profilo che frontale, carichiamo quest'ultima in Blender come background Image:


In top view aggiungiamo un circle, premiamo F6 e diamogli 120 vertici, il raggio lo regoleremo in base all'immagine, dato che la manopola ha una punta la ricreo spostando alcuni vertici, poi li scalo:


tolgo l'immagine di sfondo, seleziono il cerchio e lo scalo fino a raggiungere le dimensioni misurate col calibro, ricordiamoci di confermare la scalatura:


Ora estrudiamo in altezza, carichiamo prima la foto di profilo:


Spostando e scalando i vertici ricreiamo la base della manopola, per ricreare il cerchio usiamo la funzione To Sphere:


La base è fatta, creiamo adesso un' altra parte, aiutandoci col 3d Cursor aggiungiamo un altro cerchio sempre di 120 vertici, selezioniamo poi tutti i vertici e con Checker deselect impostato a 10 selezioniamo solo 12 vertici, quelli che useremo per ricreare la zigrinatura:

Allarghiamo la selezione premendo CTRL e + ,poi scaliamo un pochettino:

Estrudiamo lungo l'asse Z e scaliamo per ricreare il profilo, se necessitate di misure precise usate lo strumento Ruler/Protactor, lo trovate nel menù  a sinistra nell'etichetta Grease Pencil:


Chiudiamo le facce aperte sia della base che della parte superiore, quindi uniamo le due forme con il modificatore Boolean: 

Manca solamente il foro per inserirla, ricreiamolo come parte a se stante:

Utilizziamo di nuovo Boolean settato in Difference, e la manopola è finita!
Per aiutare la stampa ruotiamola sottosopra, dovremo impostare i supporti dato che abbiamo una punta a sbalzo:


Se non avete compreso qualche passaggio probabilmente bisogna che rivediate i tutorial precedenti, che spiegano passo passo le tecniche utilizzate, se invece volete un comodo manuale che spieghi questo ed altro per creare splendidi oggetti 3d vi invito a visitare la pagina:

Ebook Disegnare e creare in 3d - Livello Base

sabato 22 ottobre 2016

Disegniamo e stampiamo la zucca di Halloween!


Tempo di Halloween, cosa di meglio che stampare un pò di zucche per la felicità dei grandi e piccini?

Accendiamo il nostro fidato Blender, magari caricate nell'UV editor un'immagine di riferimento, cosi' da non sbagliar le proporzioni;
in top view aggiungiamo un cerchio, visto che le zucche hanno diversi spicchi diamogli circa 45 vertici, premete F6 per cambiare il valore di default:



In edit mode e tutti i vertici selezionati, con lo strumento Checker deselect con valore 3 selezioniamo solo quelli che andremo a scalare per ricreare gli spicchi, scaliamo e poi selezioniamo tutti i vertici:




Attiviamo il modificatore Subdivision Surface con un valore di 3 o 4 a seconda della qualità della finitura voluta, in frontal view estrudiamo lungo l'asse z  e scaliamo per ottenere una sagoma che ricordi quello della zucca voluta:


 Quando arriviamo in cima passiamo a ricreare il picciolo, per questo non ci servirà una scanalatura particolarmente accentuata, pertanto in top view usiamo lo strumento To Sphere per ammorbidire il cerchio:


 Continuiamo ad estrudere, ruotare e scalare per ottenere un effetto realistico, infine chiudiamo con F:

Siamo ad un buon punto, certo che però la zucca risultante è troppo perfetta per apparire realistica, andiamo pertanto a deformarla un pochettino, lo strumento Proportional editing va benissimo, come impostazione usiamo Sphere:


Sempre in editing mode, selezioniamo uno o più vertici e muoviamoli, con la rotellina del mouse possiamo restringere od allargare l'area di influenza:


Quando siamo soddisfatti del nostro lavoro applichiamo il modificatore Subdivision surface, non ci resta che chiudere la parte sotto per terminare la nostra zucca, in frontal view selezioniamo un vertice e tenendo premuti Alt e Shift anche un lato adiacente, questo selezionerà tutti i vertici connessi, chiudete con F:



Rimangono da scavare occhi, naso e bocca, per gli occhi usiamo un triangolo con 3 vertici, chiudiamo la faccia ed estrudiamo un pochettino, poi collochiamo la forma nel punto desiderato, duplichiamo e spostiamo nella posizione dell'altro occhio:


In Object mode selezioniamo la zucca, usiamo il modificatore Boolean per ricreare la mesh con i nuovi particolari, in Object mettete il nome dei solidi usati come occhi e come Operation usate Difference:



Stessa procedura per ottenere la bocca!

Se non capite qualche passaggio vi invito a vedere i tutorial precedenti, se volete conoscerne di più di queste tecniche invece non aspettate ancora a prendere una copia del mio ebook "Ideare e stampare in 3d":

Ideare e stampare in 3d - Livello Base

sabato 10 settembre 2016

Creare fori, fusioni di parti ed altro con le operazioni Booleane

E' semplice creare parti meccaniche con Blender, grazie alle operazioni Booleane!

Iniziamo col disegnare una piastrina quadrata, aggiungiamo anche un cilindro al centro facendo attenzione di farlo intersecare solo sul lato superiore della piastrina:



L'idea è quella di creare un unico oggetto, fondendo la forma quadrata a quella cilindrica, il modificatore Boolean ci semplifica di molto le cose, innanzitutto selezioniamo la piastrina e quindi attribuiamogli il modificatore, le impostazioni devono essere Union nel campo Operation, in Object selezioniamo invece il cilindro, premiamo Apply:



Come vedete si ottiene la fusione dei due oggetti, occhio che non viene eliminato il cilindro, che dovremo pertanto cancellare manualmente, o riutilizzare per la prossima trasformazione, per esempio quattro fori all'interno della piastrina, selezioniamola ed attribuiamo ancora il modificatore Boolean, stavolta l'impostazione in Operation è Difference:



Avanti cosi' possiamo creare altri fori, ai lati in questo caso, per ottenere l'oggetto dell'immagine iniziale:



Fondamentalmente L'operatore permette 3 funzioni:

  1. la fusione di mesh diverse
  2. la differenza da un secondo oggetto 
  3. l'intersezione tra due oggetti 
C'è da dire che nella prossima  versione di Blender 2.78  ci saranno importanti novità, il tutto con alcuni addon specifici che ne incrementano le prestazioni e possibilità!

Ricordo che se volete approfondire la materia di acquistar il mio ebook di livello base, che vi introdurrà all'uso di Blender:

Ideare e stampare oggetti in 3D


lunedì 22 agosto 2016

Creiamo la Torre degli scacchi!

Chissà perchè, ma uno degli oggetti più scaricati e stampati è proprio questo pezzo del storico gioco, basta però cercare la pappa pronta, ora è il momento di crearsi il proprio!
Innanzitutto trovate nel web una immagine che ci servirà da referenza, caricatela come sfondo in Blender, aggiungete quindi una Mesh Circle, 16 vertici vanno bene, per smussare bene gli angoli aggiungete anche un modificatore Subsurf con valore 2:





In frontal view ed in edit mode estrudiamo i vertici più volte, con scale cerchiamo di seguire le curve ma senza perderci troppo tempo, vedremo poi come migliorare il profilo:



Continuiamo fino ad arrivare all livello inferiore delle guglie, poi disegneremo pure quelle:



 Per ridefinire meglio la forma usiamo gli edge loop con CTRL + R, scaliamo per ottenere il giusto profilo:



Ora ci siamo:

Lavoriamo ora la parte superiore, selezioniamo i vertici superiori in top view, estrudiamoli, confermiamo con Invio e scaliamoli, poi estrudiamo lungo l'asse z verso il basso:

Per ottenere una superficie liscia, sempre in top view estrudiamo, confermiamo e scaliamo un paio di volte, chiudiamo poi con F:

Per lavorare le guglie cambiamo la modalità selezione in Face, per selezionare l'intero anello clicchiamo una singola faccia e poi la combinazione ALT + SHIFT:


Tenendo premuto il tasto Shift, clicchiamo le facce che non verranno estruse per innalzare le guglie:


Ora possiamo estrudere lungo l'asse Z, per rifinire i bordi in maniera netta possiamo selezionare le 4 facce ed innalzare il valore Mean Crease:


Manca di chiudere solamente il fondo della torre, per visualizzarlo premiamo CTRL +7 che ci posizionerà proprio sotto l'oggetto, anche qui per avere una superficie liscia estrudiamo, confermiamo e scaliamo un paio di volte, infine chiudiamo con F:



Se avete problemi in alcuni passaggi, vi potrebbe essere utile il mio ebook dedicato al disegno applicato alla stampa 3d, di livello Base, è semplice nella lettura ma esaustivo, lo trovi qui:

Ideare e Stampare in 3D





mercoledì 3 agosto 2016

Smussare, arrotondare angoli e bordi in Blender

Spesso ci ritroviamo a creare oggetti con spigoli vivi e parti arrotondate, è facile in Blender realizzarli grazie al comando Bevel, esiste anche il modificatore che ne estende le possibilità ma per questo semplice tutorial analizzeremo solamente il comando diretto, come prima ipotesi creiamo una forma 2D:


Selezioniamo i vertici che vogliamo stondare, poi premiamo CTRL + B e poi  V, con la rotellina del mouse incrementiamo il numero di tagli:


Ci sono varie opzioni disponibili, per vederle guardiamo in basso la barra dei menù:


Come potete vedere con V agiamo solo sui vertici, C limita la possibilità di estensione, mentre M cambia tipologia di smussatura!
Ovviamente possiamo lavorare anche su oggetti 3d, basta selezionare i vertici che vogliamo lavorare:





E quindi lavoriamo la mesh premendo CTRL + B, se premiamo V otterremo la smussatura degli angoli selezionati, agendo sulla rotellina del mouse possiamo suddividere maggiormente la selezione:



Nel caso volessimo smussare i bordi solamente non premiamo V:




sabato 23 luglio 2016

Importare e modificare i file STL


Non tutti sanno che Blender ha una comoda funzione di Import dei file STL,
la trovate nel menù File:


Attenzione però che se abbiamo l'impostazione metrica tra le preferenze, l'oggetto apparirà smisuratamente grande, in quanto di solito questi oggetti 3d scaricati dal web sono calcolati in millimetri, ma non è un problema se dobbiamo solo modificarlo per poi esportarlo, lasciamo pure le dimensioni trovate: 


Divertitevi ora a modificare la mesh come volete, entrate in Edit Mode per sezionarla, tirarla, migliorarla con gli infiniti strumenti di editing di Blender!



Se non sapete usare Blender, è ora che impariate!
Potete seguire i miei videotutorial gratuiti su youtube, oppure leggere un comodo ebook dedicato agli oggetti da stampare:

Ideare e stampare in 3d

lunedì 18 luglio 2016

Creiamo una ruota dentata ed un semplice meccanismo


Se abbiamo il pallino per le invenzioni è probabile che prima o poi ci troviamo di fronte la necessità di creare degli ingranaggi!
Chiaro che se siete ingegneri il problema non si pone, mentre lo è nel caso non lo siate e comunque ne necessitiate per un semplice meccanismo; senza perdersi in troppi tecnicismi, possiamo usare una simpatica funzione di Blender, Gear!

Innanzitutto attiviamo l'addon:



Ora possiamo importare una forma ruota dentata, basta cercare nel menù Mesh:


Premiamo F6 per avere le impostazioni a portata di mano, possiamo decidere il numero di denti, la forma, la dimensione esterna ed interna, lo spessore ed altri parametri:


Una volta trovato i giusti valori, passiamo col rifinire la mesh, dato che appare aperta al centro, possiamo selezionare i vertici e premendo la funzione Bridge chiuderli tutti in un attimo:


La funzione Bridge fa parte della collezione Looptools, se non lo trovate potete attivare il relativo addon.

Cosi' facendo possiamo creare semplici meccanismi, adattando le dimensioni delle ruote con Scale.


Nel caso non sappiate usare Blender, vi ricordo il mio nuovo ebook, che insegna partendo da ZERO come disegnare oggetti pronti per la stampa 3d:

Ideare e stampare in 3D

Un simpatico omaggio da utilizzare per decorare i vostri oggetti per chi l'acquista ora!