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sabato 19 novembre 2016

Creare pezzi di ricambio: una manopola mancante!


Capita di prender qualcosa di usato mancante di un piccolo pezzo, o magari di romperlo, purtroppo.... Ma per fortuna abbiamo la nostra fedele stampante!

Prendo ad esempio questa bella Yamaha, ricercata da tempo ma quella volta che la trovo manca di una manopola, almeno ce n'è una di uguale da copiare, e qui viene il bello, necessitiamo di calibro digitale ed alcune foto per ricrearla, sia di profilo che frontale, carichiamo quest'ultima in Blender come background Image:


In top view aggiungiamo un circle, premiamo F6 e diamogli 120 vertici, il raggio lo regoleremo in base all'immagine, dato che la manopola ha una punta la ricreo spostando alcuni vertici, poi li scalo:


tolgo l'immagine di sfondo, seleziono il cerchio e lo scalo fino a raggiungere le dimensioni misurate col calibro, ricordiamoci di confermare la scalatura:


Ora estrudiamo in altezza, carichiamo prima la foto di profilo:


Spostando e scalando i vertici ricreiamo la base della manopola, per ricreare il cerchio usiamo la funzione To Sphere:


La base è fatta, creiamo adesso un' altra parte, aiutandoci col 3d Cursor aggiungiamo un altro cerchio sempre di 120 vertici, selezioniamo poi tutti i vertici e con Checker deselect impostato a 10 selezioniamo solo 12 vertici, quelli che useremo per ricreare la zigrinatura:

Allarghiamo la selezione premendo CTRL e + ,poi scaliamo un pochettino:

Estrudiamo lungo l'asse Z e scaliamo per ricreare il profilo, se necessitate di misure precise usate lo strumento Ruler/Protactor, lo trovate nel menù  a sinistra nell'etichetta Grease Pencil:


Chiudiamo le facce aperte sia della base che della parte superiore, quindi uniamo le due forme con il modificatore Boolean: 

Manca solamente il foro per inserirla, ricreiamolo come parte a se stante:

Utilizziamo di nuovo Boolean settato in Difference, e la manopola è finita!
Per aiutare la stampa ruotiamola sottosopra, dovremo impostare i supporti dato che abbiamo una punta a sbalzo:


Se non avete compreso qualche passaggio probabilmente bisogna che rivediate i tutorial precedenti, che spiegano passo passo le tecniche utilizzate, se invece volete un comodo manuale che spieghi questo ed altro per creare splendidi oggetti 3d vi invito a visitare la pagina:

Ebook Disegnare e creare in 3d - Livello Base

sabato 22 ottobre 2016

Disegniamo e stampiamo la zucca di Halloween!


Tempo di Halloween, cosa di meglio che stampare un pò di zucche per la felicità dei grandi e piccini?

Accendiamo il nostro fidato Blender, magari caricate nell'UV editor un'immagine di riferimento, cosi' da non sbagliar le proporzioni;
in top view aggiungiamo un cerchio, visto che le zucche hanno diversi spicchi diamogli circa 45 vertici, premete F6 per cambiare il valore di default:



In edit mode e tutti i vertici selezionati, con lo strumento Checker deselect con valore 3 selezioniamo solo quelli che andremo a scalare per ricreare gli spicchi, scaliamo e poi selezioniamo tutti i vertici:




Attiviamo il modificatore Subdivision Surface con un valore di 3 o 4 a seconda della qualità della finitura voluta, in frontal view estrudiamo lungo l'asse z  e scaliamo per ottenere una sagoma che ricordi quello della zucca voluta:


 Quando arriviamo in cima passiamo a ricreare il picciolo, per questo non ci servirà una scanalatura particolarmente accentuata, pertanto in top view usiamo lo strumento To Sphere per ammorbidire il cerchio:


 Continuiamo ad estrudere, ruotare e scalare per ottenere un effetto realistico, infine chiudiamo con F:

Siamo ad un buon punto, certo che però la zucca risultante è troppo perfetta per apparire realistica, andiamo pertanto a deformarla un pochettino, lo strumento Proportional editing va benissimo, come impostazione usiamo Sphere:


Sempre in editing mode, selezioniamo uno o più vertici e muoviamoli, con la rotellina del mouse possiamo restringere od allargare l'area di influenza:


Quando siamo soddisfatti del nostro lavoro applichiamo il modificatore Subdivision surface, non ci resta che chiudere la parte sotto per terminare la nostra zucca, in frontal view selezioniamo un vertice e tenendo premuti Alt e Shift anche un lato adiacente, questo selezionerà tutti i vertici connessi, chiudete con F:



Rimangono da scavare occhi, naso e bocca, per gli occhi usiamo un triangolo con 3 vertici, chiudiamo la faccia ed estrudiamo un pochettino, poi collochiamo la forma nel punto desiderato, duplichiamo e spostiamo nella posizione dell'altro occhio:


In Object mode selezioniamo la zucca, usiamo il modificatore Boolean per ricreare la mesh con i nuovi particolari, in Object mettete il nome dei solidi usati come occhi e come Operation usate Difference:



Stessa procedura per ottenere la bocca!

Se non capite qualche passaggio vi invito a vedere i tutorial precedenti, se volete conoscerne di più di queste tecniche invece non aspettate ancora a prendere una copia del mio ebook "Ideare e stampare in 3d":

Ideare e stampare in 3d - Livello Base

lunedì 22 agosto 2016

Creiamo la Torre degli scacchi!

Chissà perchè, ma uno degli oggetti più scaricati e stampati è proprio questo pezzo del storico gioco, basta però cercare la pappa pronta, ora è il momento di crearsi il proprio!
Innanzitutto trovate nel web una immagine che ci servirà da referenza, caricatela come sfondo in Blender, aggiungete quindi una Mesh Circle, 16 vertici vanno bene, per smussare bene gli angoli aggiungete anche un modificatore Subsurf con valore 2:





In frontal view ed in edit mode estrudiamo i vertici più volte, con scale cerchiamo di seguire le curve ma senza perderci troppo tempo, vedremo poi come migliorare il profilo:



Continuiamo fino ad arrivare all livello inferiore delle guglie, poi disegneremo pure quelle:



 Per ridefinire meglio la forma usiamo gli edge loop con CTRL + R, scaliamo per ottenere il giusto profilo:



Ora ci siamo:

Lavoriamo ora la parte superiore, selezioniamo i vertici superiori in top view, estrudiamoli, confermiamo con Invio e scaliamoli, poi estrudiamo lungo l'asse z verso il basso:

Per ottenere una superficie liscia, sempre in top view estrudiamo, confermiamo e scaliamo un paio di volte, chiudiamo poi con F:

Per lavorare le guglie cambiamo la modalità selezione in Face, per selezionare l'intero anello clicchiamo una singola faccia e poi la combinazione ALT + SHIFT:


Tenendo premuto il tasto Shift, clicchiamo le facce che non verranno estruse per innalzare le guglie:


Ora possiamo estrudere lungo l'asse Z, per rifinire i bordi in maniera netta possiamo selezionare le 4 facce ed innalzare il valore Mean Crease:


Manca di chiudere solamente il fondo della torre, per visualizzarlo premiamo CTRL +7 che ci posizionerà proprio sotto l'oggetto, anche qui per avere una superficie liscia estrudiamo, confermiamo e scaliamo un paio di volte, infine chiudiamo con F:



Se avete problemi in alcuni passaggi, vi potrebbe essere utile il mio ebook dedicato al disegno applicato alla stampa 3d, di livello Base, è semplice nella lettura ma esaustivo, lo trovi qui:

Ideare e Stampare in 3D





martedì 7 giugno 2016

Controllare la correttezza dell'oggetto 3d prima di stamparlo

Blender è dotato di uno strumento di controllo degli oggetti 3d per controllarne la stampabilità, si chiama 3D Print Toolbox, come capita con alcuni addon bisogna però attivarlo, dal menù File-User Preferences cercate Addon come nella foto sotto, dovete spuntarlo, premete poi Save User Settings:


Una volta attivato comparirà una nuova tab della barra Transform a sinistra (premete T per aprirla), ci sono molti parametri di default, lasciateli cosi', per un controllo globale, in Edit mode, basta cliccare Check All:

Facciamo una rapida prova, aggiungiamo un oggetto senza spessore, in questo caso l'addon segnala l'oggetto come non manifold per 16 bordi:


Premiamo il corrispondente tasto per vedere quali sono, dato che sappiamo come l'errore sia semplicemente dovuto alla mancanza di spessore della mesh, aggiungiamo un modificatore Solidify, applichiamolo e riproviamo:


Questo è senz'altro il parametro più importante, dato che permette o meno la stampa dell'oggetto,
ci sono comunque altri valori che danno un'idea di quelle che possono essere le problematiche, tipo parti troppo sottili, od angoli troppo inclinati, anche se in questo caso si può ovviare con i supporti direttamente dal software della stampante:
Per chi volesse saperne di più vi rimando alla wiki di questo addon:


https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/PrintToolboxhttps://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/PrintToolbox

lunedì 23 maggio 2016

Creare e stampare in 3d un vasetto attorcigliato degno della tradizione vetraria di Murano!


Visto che la scorsa lezione abbiamo imparato ad utilizzare le forme curve per creare vasetti ed altro, oggi vi propongo un uso avanzato per ottenere oggetti particolari e d'effetto, sbalordirete i vostri amici e colleghi di stampa!

Ovviamente aprite il vostro fidato Blender, per assicurarci di non perderci nello spazio 3D premiamo SHIFT + S per centrare il cursore 3d negli assi:

Premiamo 7 per porci nella visuale orizzontale, dal menù Add scegliamo Mesh-Circle:





Sarà la nostra sezione del vasetto, poichè lo elaboriamo, premiamo F6 per cambiarne le caratteristiche, dovrà avere un numero pari di vertici:


Andiamo in Edit Mode premendo TAB, poichè voglio elaborare il cerchio uso lo strumento Checker deselect per alternare la selezione dei vertici:

Ora appaiono selezionati uno si ed uno no, scaliamo la selezione per trasformare il cerchio in una specie di stella:

Questa sarà la nostra sezione del vasetto, da qui in avanti procederemo come imparato nella lezione precedente, se non ve la ricordate andate da qui.
In poche parole trasformate in oggetto Curve il cerchio con ALT + C, vi posizionate in vosta frontale premendo 7 ed aggiungete la curva di bezier, e cosi' via, una volta terminato vi ritroverete un oggetto piuttosto  grezzo, pertanto utilizzeremo il modificatore Subdivision Surface per lisciare le pareti, aumentate la suddivisione a 3:


Premete Apply al modificatore per rendere l'oggetto definitivo, ora dobbiamo chiudere il fondo del vasetto, premiamo 1 e con B selezioniamo i vertici in basso, premiamo F per chiudere:

Infine aggiungiamo anche il modificatore Simply Deform, vero protagonista di questa lezione, usiamo Twist e regoliamo l'angolo di torsione, possiamo addirittura limitare la torsione ad alcune zone con Limits:

Per preparare alla stampa, diamo spessore col modificatore Solidify, applichiamo entrambi i modificatori, partendo sempre dal primo in alto, quindi scaliamo fino ad ottenere le dimensioni volute, applicate anche la scalatura con CTRL + A, esportate in .stl e buona stampa!

lunedì 16 maggio 2016

Vasetti, bicchieri ed oggetti circolari fatti e stampati da voi in pochi click!


Chi non ha mai scaricato qualche file di un vasetto per stamparlo in 3d? Ora potrete crearvelo come vi pare e piace, oltre alla possibilità di creare qualsiasi oggetto circolare, ed il tutto in pochi semplici click! Iniziamo subito!
Premiamo 7 per porci nella visuale verticale, aggiungiamo un oggetto Curve-Circle:








Premiamo ora 1 per andare in una visuale frontale,sempre dal menu Add aggiungiamo un oggetto Curve-Bezier:






Riselezioniamo l'oggetto precedente, dovremo impostarne le caratteristiche come sotto, ovvero in Bevel Object optiamo per la curva di Bezier:





Magia! ora abbiamo un oggetto tridimensionale, e la curva di Bezier ne controlla la forma, possiamo editarla a piacere in Edit Mode, basta premere il pulsante TAB o dal menu' scegliere l'Edit Mode, come potete provare è composta da due vertici con ai lati altri due punti che controllano la fattezza, possiamo aggiungere anche altri punti di controllo per creare oggetti più elaborati, basta selezionare sempre un vertice in estremità e con E estrudere la curva:





Una volta contenti della nostra creatura, trasformiamola in una mesh con ALT e C, selezioniamo tutti i vertici della base, con C o B come meglio vi pare, poi premete F per riempire:







Ora prima di stamparlo dovremo dare uno spessore, bastera in Object mode usare il modificatore Solidify, scalate l'oggetto fino alle dimensioni volute, applicate la scalatura come insegnatovi nel primo tutorial, esportate e buon divertimento!